tugas 1 pemodelan grafik - physical model

Model physical ( paling sering disebut  model sederhana tetapi dalam konteks ini dibedakan dari model konseptual ) adalah salinan physical yang lebih kecil atau lebih besar dari suatu objek . Obyek yang dimodelkan mungkin kecil ( misalnya , atom ) atau besar ( misalnya , tata surya ). Geometri dari model dan obyek itu mewakili seringkali sama dalam arti bahwa satu adalah rescaling yang lain, dalam kasus seperti skala ini merupakan ciri penting . Namun , dalam banyak kasus kesamaan hanya perkiraan atau bahkan sengaja terdistorsi . Kadang-kadang distorsi yang sistematis dengan skala tetap horizontal dan skala yang lebih besar tetap vertikal ketika model topografi area yang luas ( sebagai lawan dari model daerah pegunungan yang lebih kecil , yang mungkin juga menggunakan skala yang sama horisontal dan vertikal , dan menunjukkan lereng ) .
 
Sebagai penjelasan interaktif animasi karater menurut Sageev Oore1 Demetri Terzopoulos1,2, Geoffrey Hinton1, Department of Computer Science University of Toronto dan Computer Science Department New York University, bahwa untuk Interaktif Animasi Karakter dapat menggunakan suatu Model physical lokal  dan mereka mengembangkan model algoritma seperti pada lutut dan pergelangan kaki dari 3D interaktif – animasi karakter antropomorfik , dan menunjukkan animasi yang dihasilkan . Pendekatan ini dapat diterapkan secara cara lugas  untuk sendi lain .            
 
Berikut ini algoritma hingga mencapai interaktif animasin karakter:

Real-time dan animasi interakti
    Untuk mengontrol animasi tanpa umpan balik adalah- cukup literally- koreografi dan melakukan tarian dalam gelap 
Animasi fisika berbasis
      Karakter animasi Secara fisik - simulasi telah menjadi suci grail grafis komputer selama bertahun-tahun 
Kontrol Interaktif Fisika berbasis
    Karya oleh Troy34 adalah salah satu contoh paling awal dari interaktif kontrol gerak untuk karakter dinamis simulasi . 
·         Pendekatan Sistem yang dijelaskan dalam bagian sebelumnya yang mengesankan dalam penggunaan simulasi fisik penuh
  • SistemIkhtisar
Sebuah Karakter Keluaran
Input Device
Penyaringan & Pemetaan
  •       Model physical Lokal 
Properti diinginkan
Menambah sebuah Kinematik ModelWith Lokal Properti Secara fisik Berbasis
  • Menerapkan Motion Fisika Berbasis 
Model untuk Lutut Gerak
Ankle Gerak
kekakuan Kontrol
Mengontrol Kekakuan di Lutut
Mengontrol Kekakuan Ankle tersebut .
  • Diskusi Equilibrium -Point Kontrol
  •   ·     Hasil
  • Masa Depan  
Memperluas Model Fisik Lokal
Memperluas Interface dan Kontrol\


untuk mencapai hal tersebut , kami memperkenalkan model physical lokal untuk kinerja animasi dan menggambarkan bagaimana mereka dapat meningkatkan metode kinematik yang ada . Model ini mendekati aspek fisik yang dihasilkan spesifik gerak sebuah karakter dengan mengotomatisasi perilaku tertentu , sementara masih membiarkan pengguna menimpa gerak seperti melalui PD -controller jika ia menginginkan .


sumber :
[1]William Armstrong, Mark Green, and R. Lake. Near-real-time control of human figure models. IEEE Computer Graphics and Applications, 7(6):52–61, June 1987.
[2] Norman I. Badler, Cary B. Phillips, and Bonnie Lynn Webber. Simulating humans : Computer Graphics Animation and Control. Oxford University Press, New York, 1993. 
www.cs.toronto.edu  



 









0 komentar:

Posting Komentar